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Diseño de e-actividades

El término e-actividad fue acuñado por Gilly Salmon y significa "actividad en línea"; es un marco teórico para aprender de una manera dinámica e interactiva.

Una e-actividad es un ejercicio simple iniciado por un moderador, que requiere de algún tipo de interacción entre los participantes. Debe tener en cuenta las dificultades / limitaciones típicas de una etapa particular de un curso, así como motivar a los alumnos a involucrarse, y ayudarles a alcanzar un objetivo de aprendizaje específico. Pueden ser reutilizadas, así que si tiene una buena idea y la prepara correctamente, reutilizarla requiere sólo de pequeñas adaptaciones que dependen de, por ejemplo, las características individuales de los alumnos, de un contexto específico u obtener nueva información. Las e-actividades son adecuadas para programas de estudio totalmente en línea, así como para las actividades de aprendizaje semi-presencial (blended learning), que se basan en e-learning.

En cada e-actividad debería haber un elemento de interacción con los demás participantes; por ejemplo, pidiéndoles que evalúen o den su opinión acerca de las aportaciones realizadas por otros participantes (tareas, mensajes, etc.) Así se crea un sentimiento de participación y compromiso, que es un elemento esencial de los ejercicios y actividades que se basan en el trabajo en equipo.

A medida que crezca tu experiencia en la facilitación y diseño de actividades en línea, podrás desarrollar y diversificar tus e-actividades mediante la adición de multimedia, experimentando con diferentes herramientas, y cambiando la forma de comunicación. Cuando la tecnología sea realmente invisible para ti y tus alumnos,  concentrarse en los objetivos será atractivo y motivador para todos.

Existen cinco ingredientes esenciales de una e-actividad:

  1. "Una chispa": un reto, problema, inspiración o incentivo
  2. Una actividad en línea: los alumnos deben realizar una determinada actividad, hacer "algo"
  3. Un elemento de participación: los alumnos deben empezar a interactuar unos con otros; por ejemplo, proporcionando información y opiniones
  4. Un resumen, evaluación, comentarios o análisis, bien sea por parte del facilitador o del grupo
  5. Instrucciones para el ejercicio, y una invitación a participar en él

No esperes que al primer intento lograrás crear una e-actividad que involucre y motive a todos los participantes del curso. Sé observador y saca conclusiones (tomar notas y reflexionar sobre ellas es muy útil), para que tus intentos posteriores sean cada vez mejores. Utiliza la ayuda de otros, pon a prueba tus ideas con personas fuera del aula, busca inspiración y no tengas miedo a ser criticado.

Tabla de e-actividades

El siguiente cuadro incluye todos los elementos importantes para el diseño de una actividad en línea, y puedes utilizarlo como ayuda para el diseño de tus e-actividades. En la columna de la derecha se encuentran las explicaciones proporcionadas por los facilitadores, tomando como ejemplo de e-actividad la videoconferencia del módulo 3.

Nombre de la e-actividad

Diferentes formatos de e-learning – por ejemplo, discusión a través de videoconferencia

Meta de aprendizaje (para más información lee el capítulo "Meta de aprendizaje")

 

identificar diversos formatos de e-learning en el contexto de la formación profesional

familiarizarse con las herramientas de videoconferencia (Flashmeeting)

 

Resultado del aprendizaje

 

Comprender las diferentes modalidades de e-learning

„Chispa“

Es el incentivo para iniciar la e-actividad, por ejemplo, (1) el análisis de dos ejemplos de cursos de e-learning desde la perspectiva de diseñar y facilitar el curso, de acuerdo con las directrices preparadas por los facilitadores,

(2) presentación por parte del facilitador

Número de participantes

 

Por ejemplo, en una videoconferencia, un máximo de diez participantes más dos facilitadores.

 Importante en el caso de e-actividades asíncronas: por lo general el tamaño óptimo de un grupo es de 12 a 20 personas

 

Estructura (lo que sucederá en la e-actividad),

 

por ejemplo,

(1) bienvenida a los participantes,

(2) definición de los objetivos y lineamientos de la reunión,

(3) discusión moderada,

(4) resumen

Duración (el tiempo que transcurre entre el comienzo y el final de una e-actividad)

 

en el caso de una videoconferencia es lo mismo que el tiempo que el participante dedica a participar en ella. En el caso de algunas otras e-actividades, este tiempo puede ser significativamente más largo

Tiempo requerido por el facilitador (cantidad de horas de trabajo que debe invertir)

por ejemplo, dos horas y media de preparación y dos horas en facilitar la videoconferencia

Acciones

 

Las acciones específicas realizadas por el facilitador, por ejemplo,

(1) Preparación de la estructura y secuencia de la reunión,

(2)organización: fijar fechas, comunicación por e-mail, preparación técnica,

(3) facilitación de la conferencia (bienvenida, moderación, soporte técnico, resumen)

Carga de trabajo del participante (la cantidad de horas de trabajo que deben invertir),

por ejemplo, dos horas

Las acciones de los participantes (acciones específicas realizadas por un participante),

 

por ejemplo

(1) conocer y probar la herramienta Flashmeeting,

(2) análizar de los cursos preparados por facilitadores,

(3) participar en la videoconferencia

Herramienta utilizada en esta actividad

 

Videoconferencia – Flashmeeting

Métodos y criterios de evaluación

 

En este caso, no existen parámetros susceptibles de ser medidos.La evaluación puede basarse, por ejemplo, en un resumen general que tenga en cuenta los siguientes aspectos: técnicos (por ejemplo, mostrando el origen de los problemas técnicos), contenido (por ejemplo, análisis de los argumentos, intentos por superar polémicas) e interpersonal (por ejemplo, potencial motivacional de la comunicación simultánea)

Tiempo estimado: 20 min

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